Sona Support S6

Sona è uno dei campioni più forti e solidi, nonostante al momento non risulti essere una prima scelta, è un campione da tenere sottomano in quanto le cose sulla landa possono cambiare velocemente.

Accordo di potenza

Dopo aver lanciato 3 incantesimi, il prossimo attacco di Sona infligge danni magici bonus e ha un effetto aggiuntivo basato sull’ultima canzone attivata da Sona.

Sona è un campione semplice da giocare decentemente, meno da padroneggiare bene!

La passiva è la differenza tra il livello basic e pro.

Imparate a gestire l’accordo di potenza in modo da avere l’effetto giusto al momento giusto.

Il jungler sta per gankare? assicuratevi di usare come terza abilità “Ode alla celerità” in modo da rallentare i nemici e non farli fuggire.

Dovete giocare uno scambio in lane? caricatelo con “Aria della perseveranza”, l’adc nemico farà molti meno danni, facendogli perdere lo scambio.

Dovete harrassare? caricate “Inno al valore” per un burst di danni!

Ricordatevi.. capire e usare la passiva di Sona è la chiave per giocarla a livello pro! XD

Sustain

La sua W, “Aria della perseveranza” è dopo le abilità di Soraka il sustain più alto del gioco, permette in lane di sovrastare i nemici alla lunga, recuperando dagli scambi, e in teamfight di curare più alleati e scudare ad area il proprio team, in pratica una difesa di squadra.

Un consiglio nel caso giocaste con un adc a voi sconosciuto (nel senso che il giocatore che lo usa non è un vostro amico) è di non spammare cure,va bene che l’adc sia al 75% della vita massima, questo perché ho notato che molti giocatori fanno giocate azzardate (aka cavolate) se poi sanno che li  riporterete subito al massimo di vita, e visto che il mana è limitato, assicuratevi che non si entri in questo circolo vizioso, ma tenetevi sempre un po’ di mana  per le situazioni d’emergenza.

Poke

Devastante in late e decisivo in lane, la Q causa molti danni sopratutto se si ha un minimo di penetrazione magica, da una distanza di sicurezza.

Il vantaggio è quello di riuscire a tenere bassi di vita gli alleati per un futuro scambio e di guadagnare, infatti è molto facile attivare la passiva del vantaggio del mago ladro per continuare a produrre oro colpendo i nostri alleati, in pratica state farmando sui campioni nemici.

Fuga

Il boost di velocità è utile negli engage e dis-engage, ma un tratto che pochi utilizzano e l’accordo di potenza dato dalla passiva, che se utilizzato dopo la E rallenterà di più del 40% per 2 secondi l’avversario, ottimo per prendere kill su campioni in fuga, percio’ non dimenticatevi questo utilizzo.

Balliamo

L’ultimate non ha bisogno di commenti , 1.5 secondi di hard cc, blocco totale, deve però essere ben piazzata non sprecatela.

Trick: se vedete che i nemici hanno intenzione di uccidervi sotto torre, aspettate che vi colpiscano almeno una volta, e solo poi usate l’ultimate, in modo che si prendano un paio di colpi di torre aggiuntivi.

I punti deboli

I punti deboli di Sona, sono un danno non incisivo in early, durante uno scambio fatta la vostra Q non sarete più in grado di apportare alcun contributo aldilà dello scudo e della cura al vostro adc, al contrario di molti support che invece hanno la possibilità di fare molti più danni, tenetene conto, ed evitate di fightate all-in con un duo nemico che complessivamente faccia più danni di voi.

Maestrie

Sona supp maestrie

Come Maestria chiave ho scelto “Benedizione del cantore del vento”, perché rinforza il suo ruolo di curatrice e protettrice, sposandosi benissimo con le sua W che si attiva su 2 alleati alla volta (doppio buff!).

Come intermedie ho scelto “bandito” e “perseveranza”, per guadagnare più oro e avere più sustain personale in lane, dato che nel pokare si potrebbe ricevere qualche colpo.

Rune

AP supp rune

Classiche rune da AP/supp, basate sulla difesa e su un poco di penetrazione magica, per punire i giocatori troppo aggressivi.

Oggetti

Sona supp oggetti

Build da mage, tralasciando “l’occhio degli osservatori”, si punta al danno e al potenziamento delle proprie abilità che scalano tutte con l’AP, l’unica variante comprensibile e la necessità di un medaglione dei solari di ferro da prendere al posto della Zhonya o del cappello di Rabadon, in caso di ingenti danni magici ad area da parte del team avversario.

E voi come la giocate?

 

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